*

Kaip buvo kuriamas... Plants Vs Zombies!


* gamesnation.lt [YourLiGhT]

Chirurgas, banko vadovas ar padavėjas, visi tėčiai nori palikti įspūdį savo vaikams įdomiomis istorijomis, ką jis pusę dienos veikia darbe. Bet kai tavo darbas yra piešti zombius nuo devintos iki penktos valandos, tai tavo sūnus, kuriam tėra vos 18 mėnesių, sužino apie zombius „šiek tiek“ daugiau nei kiti tokio amžiaus vaikai…

Dar 2009 metais, PopCap studijos artistas (dailininkas) Richas Verneris ( Rich Werner) susidūrė su dilema, kai jis namo parsinešė “Zombies On My Lawn” klipą, kuris buvo Plants Vs. Zombies pristatomasis filmukas. Neminint to fakto, kad jo vaikas neišsigando besišypsančių saulėgražų ir vaikštančių negyvėlių, Jaksonui, jo jauniausiam sūnui, labai patiko! Berodant šį filmuką savo sūnui šeštą kartą, Richas jį nufilmavo šokantį prieš nešiojamąjį kompiuterį ir patalpino jį visiems žinomoj svetainėj Youtube. Jeigu norit, galite jį pasižiūrėti paspaudę čia!

http://www.youtube.com/watch?v=j2tn8U-Ph10

Mano sūnus tiesiog myli zombius,”- sako Verneris iš savo namų Vašingtone. ”Aš nufilmanau šį klipą tą dieną, kai baigėm šį muzikinį pristatomąjį filmuką. Jis vos temokėjo šnekėti, bet jis mėgo sakyti zombis, tik vietoj z tardavo b. Jis stryksėdavo ir rėkdavo „Bombiai, bombiai!”. Kai tik išjungdavau klipą, jis pasiusdavo. Dar šiuo metu aš turiu išsaugojęs vaizdajuostę, kurioje jis po namus vaikščioja apsiavęs vieną batą. Jis man nesakydavo, kodėl taip daro, bet jis tiesiog vaikščiojo apsiavęs vieną batą, kaip koks zombis."

Plants Vs. Zombies (toliau PvZ) tikrai paveikia žmones. Tai žaidimas, nepanašus į jokį kitą tokio žanro žaidimą. Tai žaidimas, kuris tapo greičiausiai parduodamu žaidimu per visą PopCap studijos gyvavimo laiką. Jis netgi aplenkė tokius hitus, kaip Bejeweled ar Peggle! Suaugę šio žaidimo gerbėjai apsirengia, kaip saulėgražos, riešutai ar zombiai, kad tik trumpam galėtų pasijusti, lyg žaidime. Vaikai myli šio žaidimo animacinę grafiką, o milijonai gerbėjų, nuo Sietlo iki Šanchajaus, yra priklausomi nuo „gameplay‘jaus“. Ar tai šio žaidimo mielumas ir vaikiškumas suteikia jam tokią galią?

„Aš turiu su tuo sutikti,“- sako Džordžas Fanas (George Fan), PvZ kūrybos direktorius. “Kažkas kartą mūsų paklausė, kuri šio žaidimo kūrimo dalis mums labiausiai nepatiko ir labiausiai patiko. Ir, kad ir kaip keistai skambėtų, mes negalėjome atsakyti, nes mums buvo labai smagu jį kurti! PvZ kūrimas buvo labai smagus ir įsimintinas, gal dėl to jis ir išsiskiria iš kitų Indie žaidimų? Jis turi tokį išskirtinumo jausmą, kurio mes visą laiką siekėme.“

Į žaidimą įtraukti zombius, šiomis dienomis tapo klišė, nes tai vienas iš tų tingiųjų būdų, kai norima tiesiog šį tą įdėti į žaidimą ar jį atnaujinti. Tavo Westerno laikų „Sandbox‘ui“ reikia šį to naujo? Įdėk zombius! Tavo Antrojo pasaulinio karo šaudyklei reikia atnaujinimo? Prikelk mirusius nacius! PvZ turbūt yra vienas iš tų žaidimų, kuriam tinka „tiesiog pridėk zombius!” formulė, ne kaip koks papildymas, bet kaip pokytis, kuris pakeitė visą žaidimo kūrimą.

Plants Vs Zombies prasidėjo nuo žaidimo prototipo pavadintu „Weedlings“- strateginio sodininkystės žaidimo, kuriame nebuvo nė vieno gyvo numirėlio. „Weedlings“ buvo neoficialus tęsinys, pačiam pirmam Džordžo sukurtam žaidimui PopCap studijoje- „Insaniquarim“. Tai žuvų maitinimo simuliatorius, kurio pagrindinis tikslas yra apginti savo pagrindinį tanką nuo ateivių. Skamba išties keistai ir įdomiai! Jo pagrindinė idėja buvo tokia: “Ateiviai netikėtai nuspręndė, kad jie nebenori daugiau valgyti žuvyčių- jie nori augalų!”.

Džordžas Fanas (George Fan)

Kaip tikriausiai supratote iš konteksto, pagrindinis „Weedlings“ žaidimo tikslas yra paruošti žemę, kelioms augalų sėkloms, tada jas palaistyti ir šiais gynybiniais augalais sustabdyti ateivių išpuolį. Kiekvienam „tower defense“ stiliaus žaidime būdavo vienas ruožas, kurį turėjai apginti ar pnš.- šiame žaidime buvo šeši!

Netrukus paaiškėjo, jog tikroji žaidimo sensacija slypi ne puoselėjant sodininkystės apsaugą, bet statant ją. “Žmonės mėgsta statyti sienas ir viską, kas juos apsaugotų,“- sako Džordžas. „Bet kai gini kažką, o ne puoli- tai visai kitas jausmas.“

Visa komanda kartu!

Vieną dieną, jį kažkas įkvėpė padaryti vieną labai įdomų sprendimą: išmesti ateivius ir juos pakeisti zombiais, kurių gremėzdiškos taktikos pridėjo gynybiniui žaidimui daugiau įtampos. Kai sodininkystės simuliatoriai ir „tower defense“ stiliaus žaidimai buvo nenaujiena, mišrainė, kurią sudaro zombiai, sodininkystė ir gynyba, buvo tikrai akį užkabinanti naujiena!

Metams einant, mūsų kultūros istorikai galės stebėtis PvZ „mamuto“ dydžio sėkme pasaulyje, kuris varomas vien financinėmis, politinėmis ir teroristinėmis krizėmis. Džordžas sėmėsi įkvėpimo, kuriant šį žaidimą, būtent iš savo vaikystės metų: tingios popietės paplūdimyje, kuriame jis statydavo sienas, kad apsisaugotų nuo ateinančios bangos ir prisiminimai, kuriuose jis savo kambaryje statosi fortą iš pagalvių ir paklodžių, kad pasislėptų nuo tėvų.

Jis taip pat prisiminė, jog vaikystėje žiūrėdavo „The Swiss Family Robinson“ serialo pakartojimus. Jam labiausiai patikdavo tos scenos, kuriose vaikas statydavo spąstus atkeliaujantiems piratams. „Kažkas, kas tau suteikė tą specialų vaikišką džiaugsmą, dažniausiai yra puikus įkvėpimo šaltinis, kuriant žaidimą.“- su šypsena sako Džordžas.

Kartu su programuotoju Todu Sempeliu (Tod Semple), Džordžas dirbo mažame kabinete, San Carlos vietovėje, kuri buvo labai toli nuo pagrindinės PopCap studijos būstinės. Šiame kabinete jie vystė pagrindinę žaidimo idėją, pereinant nuo vieno prototipo prie kito. Džordžo draugė ir PvZ kompozitorė, Laura Shigihara, prisijungdavo prie jų per pietų pertraukas, per kurias jie žaisdavo žaidimą „Dominion“ ar populiarųjį „Magic: The Gathering“.

„Mes buvome, lyg atskirti nuo visos PopCap komandos,“- sako Džordžas, turėdamas omenyje jų darbo sąlygas- jie dirbo laisvai. „Jie suteikė mums tokią paramą, kurios užteko visam žaidimo kūrimui, bet mes vistiek jautėmės, lyg būtumėm dirbę Indie žaidimų studijoj. Tai buvo tikrai įdomus procesas. Jeigu mūsų komanda būtų buvusi didesnė, tada būtų buvę daugiau patikrinimų ir balanco testų, ir aš nemanau, kad tada jūs žaidime būtumėt išvydę kažką panašaus į „Crazy Dave“ [jūsų šiek tiek trenktas kaimynas žaidime, paremtas PopCap studijos įkurėju Deividu Rohrlu (David Rohrl)].“

PopCap studijai, kuri neseniai buvo apibūdinta, kaip „Video žaidimų Pixar studija“ jos naujojo savininko EA, „siaubo elementų“ atsiradimas žaidime buvo šis tas netikėto. Net jeigu Plants Vs Zombies ir buvo perpildytas augalų, šiek tiek panašių į žmogų, ir šokančių zombių, jis liko toks, kokio norėjo jo kūrėjai- žaidimas, tinkantis visiems. Niekas negalėjo išsigasti animacinių zombių, netgi atvirkščiai- tai lyg mokymasis, be jokių sunkumų.

Šiam augalų ir zombių hibridui komanda sukūrė 48 skirtingus augalus ir 26 zombių rūšis, o tai išties didelė veikėjų variacija! Mielos saulėgražos, pilvą išvertę riešutai, kurie veikia, kaip apsauginė siena, zombius valganti gėlė ir pupas šaudantis augalas yra tik patys pirmi žaidimo veikėjai. O zombiai? Disko šokėjas, laikraštį skaitantis senukas, regbio žaidėjas... Vis artėdamos, jų armijos žengia per kiemo pievelę, baseiną ar stogą. Žaidimo gyvi numirėliai yra tikrai įsimintina šutvė, bet saugoti savo namą ir kartu džiaugtis išvydus jų juokingas išvaizdas yra tikrai stebinantis balancas.

Vernerio baisūs, bet vaikiški ir mieli piešinėliai turėjo šiokį tokį Charlzo Adamso (Charles Addams) filmukų jausmą. „Man patinka daryti viską, kas yra šiek tiek keistoka,“- sako jis. „PvZ stilius yra animacinis, bet jis turi ir šiokio tokio baugumo, keistumo ir gremėzdiškumo, kas man labai patinka.“ Kas suteikė jo pieštukui tokios galios piešiant visus augalus ir numirėlius, buvo noras, sukurti ką nors, „į ką su šypsena galėtų žiūrėti jo vaikai.“

Prieš pradėdamas kurti žaidimo piešinius, Verneris vis dar buvo naujokas animacijos srityje. Jis pasinaudojo Flash kūrimo programomis, kad šiems numirėliam įkvėptų naujos gyvybės. Tada programuotojas Todas įdėjo juos į žaidimą. Vienintelis išbandymas buvo palaikyti balancą tarp žaidimo tono. Viena iš PvZ kūrimo dalių buvo piešinių analizė, į kurią įėjo ir vaikučiai zombiai, moteriškosios lyties zombės (skamba šiek tiek keistokai...) ir vaikštantis numirėlis mėsininko kostiumu ant kurio nugaros stovi bezdžionė! Tai šiek tiek paaiškina, kodėl galutinė žaidimo versija nebuvo gąsdinanti. Galiausiai viskas išėjo, kad augalai turėjo daugiau žmogiškumo, negu gyvieji numirėliai.

“Leisgyviai vaikučiai atrodė per daug panašiai į Timo Burtono (Tim Burton) piešinius,”- prisimena Verneris. “Bet tai privertė žaidėjus galvoti, kad zombiai yra panašūs į žmones. Mes augalams suteikėme daugiau žmogiškumo, nes norėjome, kad žaidėjas jaustųsi dėl jų atsakingas ir juos saugotų. Iš visų augalų pati švenčiausia yra saulėgraža. Tu negali jos palikti zombiams dėl vienos priežasties- ji yra šauni!

Taip pat saulėgražos pabrėžia dar vieną PvZ žaidimo savybę: jis tinka ir užkietėjusiems (hardcore) ir paprastiems žaidėjams. Šis žaidimas neturi sudėtingos žaidimo mechanikos, tik mielus augalus, juokingus zombius ir prikaustanį “gameplay’ių”.

Nors kelių žmonių komanda buvo toli nuo pagrindinės PopCap studijos būstinės, ji vistiek sugebėjo gauti daug naudos iš žaidimo testavimo. Vienas iš esminių PopCap studijos bruožų yra daug bandyti ir koreguoti. Tas pats nutiko ir su PvZ: studija turi savo unikalų forumą, kuriame jie įdeda vis dar kuriamų žaidimų atnaujinimus ar pačią pirmą naujojo žaidimo versiją ir leidžia ją išbandyti žaidėjams. Po kurio laiko jie sulaukia galybės nuomonių apie žaidimą, jo klaidas ir pačia mechaniką. Kad ir kaip keistai skambėtų, šio forumo pavadinimas yra „Burrito“...

“Mes pastebėjome, kad daugelis žaidėjų atsakymų apie pradinę Plants Vs Zombies versiją buvo susiję su saulėgražomis- jie nesuprato jos svarbos.”- aiškina Džordžas. Tie, kas nesate žaidę šio linksmo žaidimuko, paaiškinsiu trumpai: pagrindinė šio žaidimo ekonomika yra rinkti saulėgražų pagamintus saulės kamuoliukus (apvalūs geltoni kamuoliukai)ir juos išleisti sodinant kitus svarbius augalus.

Vienoje iš pradinių žaidimo versijų žaidėjas pradėdavo su 200 saulės taškų, už kuriuos galėdavai pasisodinti vieną pupomis šaudantį augalą ar dvi saulėgražas. Užkietėję žaidėjai instinktyviai žinojo, jog reikia pasodinti kuo daugiau saulėgražų prieš pasirodant pirmąjam zombiui, kad būtų galima kuo lengviau apsiginti. Naujokai šioje žaidimų srityje to nesuprasdavo, ir todėl jiems viskas greitai pasibaigdavo. Po ilgų valandų praleistų diskutuojant, išeitis buvo surasta- sumažinti saulėgražų kainas ir pagreitinti jų savybę gaminti saulės energiją.

PopCap studija yra žinoma už žaidimus, kurie nepiktybiškai prikausto žaidėjus prie ekrano. “Mes bandėme paskatinti žaidėjus suteikdami jiems po vieną naują augalą kiekvieno lygio gale.”- sako Džordžas. “Tai buvo idėja atkeliavusi iš “Insaniquarium”. Daugelis žaidimų jums būtų tiesiog suteikę augalą, kurį jūs jau turite, tik kitokios spalvos ar šiek tiek pasikeitusį. Mes stengėmės pažengti šiek tiek toliau, sukuriant unikalius ir įdomius augalus. Tai paskatina žaidėją eiti į naują lygį ir išbandyti gautą augalą.”

Pasakyk keliems milijonams šiuolaikinių žaidėjų Plants Vs Zombies pavadinimą, ir jie iš karto žinos apie ką eina kalba. Bet ar rožės, turinčios kitokį pavadinimą kvepia kitaip? Grįžtant į pirmąsias žaidimo kūrimo dienas, jam buvo sugalvotas kitas pavadinimas- “Lawn Of The Dead”. Komanda netgi nusiuntė pačiam “zombių valdovui” Džordžui Romeo (George Romeo) juokingą klipą, kuriame Džordžas (iš PopCap komandos) apsirengęs zombio kostiumu sėdi prie kompiuterio ir bando programuoti žaidimą, bet gauna “runtime” paklaidą.

Iš žmogaus, sukūrusio begalę filmų su zombiais, jie patvirtinimo negavo. Bet PopCap komanda nenusiminė ir greitai pradėjo galvoti kitus galimus pavadinimus. Iš pradžių buvo mąstoma apie “Hey you Zombies, Get Off My Lawn”, o tada apie “The Vegetarian Dead: Beaaaaannnnnssss!“ Jeigu reiktų rinktis iš šių dviejų, mieliau pasirinkčiau pirmą...

Galiausiai buvo sustota ties Plants Vs Zombies, kuris visiems komandos nariams labai patiko. Jeigu kelių žmonių komanda būtų bent numačius, kokią sėkmę jie pelnys šiuo žaidimu, galbūt jie būtų sukūrę šiek tiek dinamiškesnį pavadinimą. „Mes kalbėjomės su pardavimų komanda ir tarp mūsų pokalbio tvyrojo „Mes nežinome, kaip šiam žaidimui seksis...“ pesimistiška atmosfera.“- prisimena Verneris. „Jie mums neskyrė tiek pinigų, kiek kitiems studijos žaidimams, kuriuos tuo metu reklamavo. Kai PvZ buvo išleistas, daugelis kompanijoje dirbančių žmonių, įskaitant ir mane, buvo labai nustębę.”

Nuo tada, žaidimo populiarumas vis dar auga, nešant kompanijai „mamuto dydžio“ pajamas. Gal EA sprendimas, nupirkti PopCap studiją už 750 milijonų JAV dolerių, kilo dėl nesustabdomo šio žaidimo pardavimų? „Galbūt, ne vien dėl skaičių, bet dėl pačio žaidimo kultūrinės vertės.“- priduria Džordžas. „Mano manymu, tai buvo viena iš didžiausių priežasčių, dėl kurių mus norėjo įsigyti EA.“

Matant tuos milžiniškus PvZ pardavimų skaičius, jo sėkmė pakeitė visų keturių komandos, sukūrusios šį nepamirštamą žaidimą, narių gyvenimus. Ar Džordžas, kuris šiuo metu dirba ties nauju žaidimu, kuris nė kiek nesusijęs su PvZ, jaučiasi lyg būtų sukūręs "monstrą", kuris atitrūko nuo jo pavadėlio?“Taip, būtent taip aš jaučiausi,“- juokiasi jis. „Per pastaruosius kelerius metus, aš pagaliau su tuo susitaikiau. Aš išliejau visą savo širdį kuriant PvZ ir jis man buvo labai svarbus. Manau, kuriant žaidimą, aš patyriau daug gyvenimiškos patirties. Aš negaliu būti šalia šio žaidimo kiekvieną sekundę. Kiekvienoje platformoje PvZ yra vis kitoks: jo pasiekimai, rėžimai, aplinkos ir t.t. yra savita tai platformai. Artėjant prie šio žaidimo kūrimo pabaigos, aš susitaikiau su faktu... ,kad, taip, jis išslydo man iš rankų...“

1/1 (1)---
« Spauda « Pagrindinis

* * Gen. time: 0.0073
* © xneox.com